Regole Generali sulle Scommesse su Boomerang Bet
Scommessa. Accordo tra il Cliente e la Società di scommesse in base al quale il Cliente punta su un esito incerto di un evento futuro, ricevendo un premio (vincita) calcolato in funzione dell’importo puntato e della quota fissata dall’Operatore.
Società di scommesse (Operatore). Persona giuridica che svolge attività di raccolta scommesse nel rispetto del quadro normativo e delle condizioni della propria licenza.
Attività di scommessa. Insieme dei servizi legati alla raccolta di scommesse e pool (anche tramite reti di telecomunicazione), comprendente: pubblicazione degli eventi futuri, accettazione delle puntate, registrazione delle scommesse, monitoraggio dei risultati e determinazione/erogazione dei premi.
Mercati di scommessa (Linea). Elenco degli eventi e dei relativi esiti, con le rispettive quote, offerti dall’Operatore per la raccolta di scommesse.
Cliente (Giocatore). Persona fisica, parte del contratto, che effettua puntate presso l’Operatore.
Handicap. Vantaggio o svantaggio assegnato dall’Operatore a un partecipante (in gol/punti/set, ecc.), da applicare al risultato reale per determinare l’esito ai fini della scommessa. Se il risultato corretto con l’handicap risulta favorevole al partecipante scelto, la scommessa vince e viene pagata alla quota indicata; se è favorevole all’avversario, la scommessa perde; in caso di parità dopo l’applicazione dell’handicap, la scommessa è rimborsata (quota 1.00).
Jackpot. Premio massimo cumulativo, il cui importo è fissato dall’Operatore o determinato in base al valore complessivo delle puntate effettuate dai Giocatori.
Quota. Valore numerico assegnato dall’Operatore a un determinato esito su bet-boomerang.it. La quota, moltiplicata per l’importo puntato, determina il premio.
Esito. Risultato dell’evento su cui il Giocatore ha piazzato la propria scommessa.
Premio (Vincita). Somma di denaro, beni o diritti trasferiti volontariamente al Giocatore in caso di vittoria, secondo i Termini e Condizioni relativi al gioco.
Puntata. Importo versato all’Operatore dal Cliente come corrispettivo per la partecipazione alla scommessa; costituisce la base per il calcolo del premio.
Totale (Over/Under). Numero complessivo di gol, punti o partite realizzati dai partecipanti a un evento.
Requisiti di puntata sui depositi
L’importo depositato deve essere giocato almeno una volta (x1) prima che il Giocatore possa richiedere il prelievo di eventuali vincite derivate da tale deposito.
TIPOLOGIE DI SCOMMESSA
bet-boomerang it offre le seguenti tipologie di scommessa:
Singola. Puntata su un unico mercato. La vincita è pari al prodotto tra l’importo puntato e la quota dell’esito selezionato.
Multipla. Puntata su più mercati indipendenti tra loro. La perdita di un solo esito comporta la perdita dell’intera giocata. La quota complessiva si ottiene moltiplicando le quote di tutti gli eventi inclusi. Non è consentito combinare nella stessa multipla le seguenti categorie di mercati riferite allo stesso incontro:
- Esito partita – Intervalli di gol/tempo – Tiri in porta – Mercati sui giocatori
- Intervalli di calci d’angolo – Totale calci d’angolo della partita
- Intervalli cartellini gialli – Totale cartellini gialli della partita
bet-boomerang.it si riserva il diritto esclusivo di stabilire se determinati esiti siano da considerarsi correlati tra loro.
Sistema. Combinazione di più multiple di pari grandezza, costruite a partire da un numero di esiti selezionati dal Cliente. La vincita complessiva del sistema è la somma delle vincite di ciascuna multipla componente, calcolate singolarmente.
REGOLE GENERALI SULLE SCOMMESSE
- Tutte le puntate sono accettate dall’Operatore sulla base dei mercati pubblicati sul sito bet-boomerang.it al momento della giocata.
- Le scommesse si riferiscono al tempo regolamentare dell’incontro (esclusi eventuali tempi supplementari), salvo diversa indicazione nelle regole specifiche di ciascuno sport.
- È accettato come puntata solo l’importo confermato e registrato dalla Società, che non superi il saldo disponibile sul conto del Cliente.
- Le puntate sono accettate prima dell’inizio dell’evento, fatta eccezione per le scommesse accettate durante lo svolgimento dello stesso (scommesse Live). Piazzando una scommessa, il Cliente dichiara di non conoscere l’esito dell’evento su cui sta puntando. Eventuali contestazioni relative alle decisioni della Società devono essere presentate entro due giorni dalla comunicazione della decisione finale al Cliente, allegando copia scansionata di tutte le pagine del documento d’identità (passaporto) utilizzato in fase di registrazione.
- La data e l’ora indicate sul sito accanto a un evento corrispondono al momento in cui termina l’accettazione delle puntate e non necessariamente coincidono con l’orario reale di inizio dell’evento. Ai fini della liquidazione, l’orario di inizio effettivo è quello confermato dai documenti ufficiali dell’organizzazione che gestisce la competizione.
- La Società può modificare in qualsiasi momento i mercati (quote, parametri di handicap e totali, limiti sulle multiple, puntata massima, ecc.). Le condizioni delle scommesse già piazzate dal Cliente prima di tali modifiche restano invariate.
- Nell’elenco degli eventi, se non altrimenti specificato, la squadra di casa è indicata per prima. Le informazioni riportate nell’intestazione di ciascuna sezione sportiva hanno valore puramente informativo: eventuali errori in tali dettagli non costituiscono motivo di rimborso delle puntate.
- Se mancano indicazioni rilevanti relative alla squadra (fascia d’età under 18/under 21/giovanili, genere femminile, status di squadra riserve), tali da far ritenere che in realtà stia giocando una squadra diversa da quella dichiarata nei mercati, tutte le puntate sull’incontro saranno rimborsate. In altri casi (nomi incompleti o errori grammaticali nei mercati) le puntate restano valide. Se il genere delle squadre non è specificato sul sito, si presume che sia maschile; per gli incontri femminili, il genere deve essere indicato esplicitamente, altrimenti le puntate sull’incontro saranno annullate.
- Nei mercati di bet-boomerang.it la squadra di casa è indicata come “1” e quella in trasferta come “2”. In altri sport (tennis, tennis da tavolo, badminton, motorsport, boxe, scacchi, ecc.) la numerazione dei concorrenti è arbitraria e i dettagli sulla sede sono meramente informativi.
- Per le scommesse su statistiche di giornata/turno (totale gol, vittorie, sconfitte, pareggi, calci d’angolo, cartellini, ecc.) si considerano solo le partite indicate nei mercati pubblicati. Se una delle partite del turno viene annullata, tutte le puntate relative alle statistiche di quel turno sono rimborsate ed escluse da multiple e sistemi.
- Nel calcio e nell’hockey su ghiaccio non è consentito includere più di un esito relativo al mercato “primo tempo/finale” o a mercati sul punteggio esatto dello stesso incontro nella stessa multipla o sistema.
- Nelle competizioni a eliminazione (coppe) sono offerte scommesse sulla qualificazione al turno successivo.
- In caso di cambio di sede dell’incontro, le puntate restano valide, salvo che la partita venga trasferita sul campo della squadra in trasferta, nel qual caso le puntate sono rimborsate ed escluse da multiple e sistemi. Se entrambe le squadre sono della stessa città, qualsiasi cambio di sede non incide sulla validità delle puntate. Per le competizioni internazionali, il rimborso si applica solo se la sede viene trasferita nel paese della squadra avversaria.
- Se nei mercati uno o più partecipanti sono indicati erroneamente (con l’eccezione di semplici errori di traduzione), ossia se compare una squadra/atleta diverso da quello reale, tutte le puntate sull’evento sono annullate e rimborsate (pagate a quota 1.00). bet-boomerang.it stabilisce a propria discrezione a quale categoria appartenga l’errore.
- Se il risultato di una partita già conclusa viene annullato o modificato dall’organo di governo della competizione dopo il termine previsto dal presente Regolamento, tale modifica non è presa in considerazione e la liquidazione avviene sulla base del risultato originale, indipendentemente dal motivo del cambiamento. In caso di informazioni contraddittorie tra i referti ufficiali, si farà riferimento alla registrazione video. Se una partita viene interrotta e non conclusa entro 25 ore dall’inizio, le puntate sono rimborsate ed escluse da multiple e sistemi; restano invece valide le puntate sugli esiti già determinati in modo incondizionato al momento dell’interruzione (ad esempio risultato del primo tempo, primo marcatore e relativo minuto). Eccezioni specifiche per singoli sport sono riportate nella relativa sezione “Sport”.
- bet-boomerang.it non offre servizi di scommessa a credito. Tutte le puntate devono essere effettuate utilizzando fondi disponibili sul conto del Giocatore. Se, per un guasto tecnico, la puntata viene accettata nonostante fondi insufficienti, la scommessa sarà dichiarata nulla.
- La puntata minima e massima per tutti gli eventi sportivi è stabilita dalla Società e può variare senza preavviso scritto. bet-boomerang.it si riserva inoltre il diritto di applicare limiti speciali a singoli conti Cliente.
- Qualsiasi scommessa (incluse le Live) piazzata su un evento il cui esito sia già noto al momento della puntata è considerata non valida e viene rimborsata, oltre a essere esclusa da sistemi e multiple. Se si sospetta che una puntata vincente sia stata effettuata consapevolmente dopo l’inizio dell’evento, bet-boomerang.it si riserva il diritto di rimborsare la puntata entro tre giorni dall’inizio dell’evento sportivo.
- Le puntate sono accettate solo da Clienti che accettano il presente Regolamento. Piazzando una scommessa, il Cliente conferma di averlo letto e accettato. Le puntate accettate non possono essere modificate o annullate, salvo i casi espressamente previsti. Il Cliente è l’unico responsabile della correttezza dei dati della propria giocata.
- Non sono accettate puntate da Clienti che:
- non hanno raggiunto l’età minima richiesta dalla legislazione del proprio paese di residenza per partecipare al gioco d’azzardo, o 18 anni, se superiore;
- partecipano direttamente all’evento su cui puntano (atleti, allenatori, arbitri, ecc.) o agiscono d’intesa con i partecipanti;
- rappresentano gli interessi di altre società di scommesse o sono affiliati a bookmaker concorrenti;
- tentano di ottenere o hanno ottenuto un vantaggio sleale sulla Società, ad esempio piazzando puntate ripetute per superare il limite massimo consentito;
- si trovano sotto l’effetto di alcol o sostanze stupefacenti, o sono incapaci di prendere decisioni autonome;
- risultano parzialmente incapaci secondo la legislazione del proprio paese;
- hanno rifiutato di fornire i propri dati personali e identificativi.
Nessuno di questi casi costituisce motivo di annullamento o rimborso di puntate già accettate.
- Una puntata si considera accettata nel momento in cui viene confermata dalla Società. Tutte le puntate accettate sono visibili nella sezione “Cronologia Scommesse”. In caso di controversia, fa fede l’orario di registrazione nel sistema della Società. Se il Cliente non riceve conferma della propria puntata, questa si considera accettata se compare nella Cronologia Scommesse. Utilizzando il sito, l’applicazione o i servizi mobile, aprendo o utilizzando un conto, partecipando a qualsiasi gioco o accettando un premio, il Cliente conferma di accettare la versione corrente del Regolamento.
- Il Cliente è obbligato a scommettere esclusivamente per proprio conto. bet-boomerang.it può dichiarare nulle puntate identiche ripetute effettuate da uno o più Clienti. In caso di sospetta collusione o puntate sospette effettuate in un breve lasso di tempo, tali puntate possono essere dichiarate nulle anche dopo la liquidazione ufficiale.
- Il Cliente è l’unico responsabile delle proprie puntate ed è tenuto a verificare la correttezza dei dati inseriti. Una volta confermata l’accettazione, la puntata non può essere modificata dal Cliente. Prima dell’accettazione, i dettagli della giocata sono chiaramente visualizzati a schermo e viene richiesta la password del Cliente come prova del consenso alle condizioni della scommessa. bet-boomerang.it non fornisce garanzie riguardo a puntate “perse” o “duplicate” per errori dell’utente.
- Se il Giocatore intende richiedere l’annullamento e il rimborso di puntate perdenti, sostenendo che siano state effettuate dopo l’inizio effettivo di un evento (escluse le Live), tale richiesta va presentata entro tre giorni dall’inizio effettivo dell’evento e corredata da documentazione ufficiale che confermi l’orario reale di inizio.
- In caso di controversie sull’orario di inizio di un evento, se gli organi ufficiali della competizione non forniscono (o non dispongono di) informazioni pertinenti, ai fini della liquidazione fa fede l’informazione riportata su bet-boomerang.it.
- Problemi di connessione o guasti tecnici dal lato del Cliente non costituiscono motivo di annullamento della puntata, se questa risulta registrata sul server della Società.
- La perdita della password non costituisce motivo di annullamento delle puntate né delle richieste di prelievo.
- bet-boomerang.it si riserva il diritto di negare l’accesso al conto in caso di rilevamento di puntate automatizzate (bot).
- La Società ha il diritto di rifiutare puntate da qualsiasi Cliente senza fornire motivazione, in particolare in caso di violazione del Regolamento, e si riserva il diritto di chiudere o bloccare temporaneamente i conti di specifici Clienti senza preavviso.
- La Società si impegna a reperire informazioni da fonti ufficiali (durante o dopo l’evento). Se tali informazioni non sono disponibili o contengono errori evidenti, la liquidazione avverrà sulla base di fonti alternative aperte, ad esempio registrazioni video.
- In caso di reclami o controversie da parte dei Clienti o loro rappresentanti, la responsabilità della Società è limitata all’importo della puntata e/o alla possibile vincita del Cliente.
- In caso di controversie o reclami, il database di bet-boomerang.it ha priorità su qualsiasi altra fonte di dati.
- Informazioni più dettagliate sulle scommesse relative a specifici sport sono riportate nella sezione “Sport” del presente Regolamento.
- È vietato includere nella stessa multipla o sistema mercati/esiti differenti riferiti alla stessa partita o allo stesso giocatore nell’ambito di uno stesso torneo (ad esempio “vincitore del torneo” e “vincitore della partita”), anche se gli esiti non sono direttamente collegati tra loro. Se il Cliente inserisce più di una puntata di qualsiasi tipo sulla medesima partita in una multipla o sistema, l’intera giocata sarà annullata, anche se il sistema informatico non ha bloccato l’inserimento al momento dell’accettazione.
- Per la determinazione della quota finale di vincita di tutte le tipologie di scommessa sopra descritte, si tiene conto delle regole di calcolo per specifici esiti (ad esempio il raggiungimento esatto dell’handicap o del totale), oltre a eventuali cancellazioni o rinvii di eventi entro i termini previsti dal presente Regolamento. Le puntate su eventi cancellati o rinviati (entro il periodo specificato) saranno liquidate a quota 1.00.
- Per le scommesse sul passaggio del turno nella fase a gruppi di un torneo, all’interno di una stessa multipla o sistema è consentito includere una sola squadra per gruppo. Se vengono incluse puntate su più squadre dello stesso gruppo, l’intera giocata sarà annullata, anche se non bloccata automaticamente al momento dell’accettazione.
- L’Amministrazione del sito non consiglia a due o più Giocatori di piazzare puntate dallo stesso indirizzo IP (stesso computer o stessa rete locale), per evitare sospetti di collusione o frode. In tali casi l’Amministrazione ha il diritto di bloccare i conti coinvolti e richiedere la verifica dell’identità. Se due o più Clienti prevedono di utilizzare lo stesso indirizzo IP, devono informare preventivamente l’Amministrazione, spiegandone il motivo, e ottenere approvazione.
- Totale di tre esiti. Applicabile a diversi sport secondo le rispettive regole specifiche. Il Giocatore deve prevedere se il numero di gol/punti/partite realizzati sarà superiore, inferiore o esattamente pari al valore indicato. Se l’esito corrisponde esattamente al valore di “pari” indicato nel mercato, le puntate su “over” e “under” sono considerate perse, mentre quelle su “pari” (esattamente) sono considerate vinte.
SCOMMESSE LIVE
- bet-boomerang.it consente ai Clienti di piazzare puntate durante lo svolgimento di una partita o altro evento in diretta, su esiti non ancora determinati. Le puntate ricevute dalla Società dopo che il relativo risultato è già stato determinato sono considerate non valide e vengono annullate (liquidate a quota 1.00), indipendentemente dal motivo.
- Le quote sulle scommesse Live variano costantemente in base allo sviluppo dell’evento. Le informazioni e i risultati aggiornati in tempo reale hanno valore puramente indicativo. Un risultato intermedio visualizzato in modo errato non costituisce motivo di annullamento della puntata.
- Per le scommesse Live, il Giocatore può scegliere una delle seguenti opzioni relative all’accettazione della puntata in caso di variazione della quota durante l’inserimento: “Accetta tutte le variazioni di quota” oppure “Accetta solo quote più alte”.
- Le scommesse Live sono liquidate in base agli esiti noti al termine dell’evento/competizione. Nessuna modifica successiva incide sulla liquidazione. bet-boomerang.it si basa sulle proprie statistiche e sui dati sull’andamento della partita di cui dispone. Salvo diversa indicazione, tutte le puntate su atleti che non partecipano alla competizione sono nulle. Se l’esito di determinati mercati diventa noto durante la partita, le relative puntate vengono liquidate, quando possibile, immediatamente.
- Tutte le puntate il cui esito viene determinato in modalità Live restano valide e vengono liquidate anche se il torneo o l’evento viene interrotto (ad esempio: prossimo marcatore, prossimo cartellino giallo, vincitore di una specifica frazione, raggiungimento di un “over” sul totale).
- I reclami relativi a puntate Live devono essere presentati entro 24 ore dall’inizio dell’evento.
- Se una partita viene interrotta e non conclusa entro 25 ore, le puntate già liquidate non vengono rimborsate. Per gli esiti non ancora determinati al momento dell’interruzione, la liquidazione avviene a quota 1.00.
- La Società si riserva il diritto di correggere errori evidenti (anche dopo la fine dell’evento) verificatisi nell’inserimento delle quote o nel calcolo delle vincite (ad esempio errori su handicap, totali, quote), annullando le relative puntate (liquidazione a quota 1.00).
- Le puntate Live sono considerate non valide e vengono annullate (quota 1.00) in caso di errori tecnici evidenti, tra cui:
- Errori di inserimento della quota — quando la quota (o handicap/totale) viene visualizzata senza il punto decimale o con una cifra in più. Esempio: quota visualizzata come 18 invece di 1.8, o come 23 invece di 2.3.
- Errori “a specchio” — quando le quote dei due partecipanti risultano invertite, mostrando il favorito con una quota più alta rispetto all’underdog. Esempio: Pallacanestro, Barcellona-Unicaja, vincitore incontro — quote mostrate come 4 / 1.2 invece di 1.2 / 4.
- Errori nell’ordine di visualizzazione — quando le quote sono corrette ma le squadre sono mostrate nell’ordine invertito.
- Solo bet-boomerang.it ha il diritto di determinare, caso per caso, se si sia verificato un errore evidente o tecnico.
- La Società si riserva il diritto di annullare puntate che coinvolgano errori evidenti, incluse quelle effettuate con quote manifestamente errate. Il Cliente verrà informato immediatamente di eventuali modifiche al saldo del proprio conto.
- La Società si riserva il diritto di annullare puntate vincenti anche dopo la fine di un evento, se la vincita è dovuta a un guasto tecnico o a un errore evidente.
- Le puntate effettuate, per problemi tecnici, senza fondi sufficienti sul conto del Cliente sono considerate non valide.
- L’utente può essere ritenuto responsabile per eventuali danni causati alla Società attraverso lo sfruttamento intenzionale di errori tecnici o amministrativi nei depositi o negli accrediti sul proprio conto.
- bet-boomerang.it non è responsabile dell’esattezza dei risultati durante gli eventi Live. Per informazioni più affidabili e aggiornate sui risultati sportivi in tempo reale, si consiglia di consultare fonti alternative.
PUNTATE MINIME E MASSIME
La puntata minima per mercati Live, mercati pre-match e per ciascuna opzione di un sistema equivale a 0,10 euro (nella valuta del conto del Cliente).
La quota massima complessiva per una multipla è 1000. Multiple con quota complessiva superiore verranno liquidate a quota 1000. La quota massima per ciascuna opzione all’interno di un sistema è 300; le opzioni con quota superiore saranno liquidate a quota 300.
La vincita massima per singola schedina non può superare 100.000 EUR (o equivalente nella valuta del conto), alla data del pagamento.
La puntata massima varia in base allo sport e all’evento ed è determinata da bet-boomerang.it per ciascun evento e tipologia di scommessa. Tale limite può essere modificato senza preavviso scritto. La Società si riserva il diritto di applicare limiti massimi specifici per determinati eventi e di introdurre o rimuovere restrizioni particolari su singoli conti Cliente, senza preavviso o spiegazione.
Tutte le limitazioni finanziarie si applicano a ciascun Cliente/gruppo di Clienti in collusione che piazzino puntate sui medesimi esiti. Se un Cliente effettua più puntate sugli stessi esiti, il pagamento totale può essere limitato a un unico importo massimo, secondo la limitazione applicabile.
MERCATI PRINCIPALI
Sulle partite senza handicap, se le relative quote sono offerte, si possono piazzare le seguenti puntate:
- Vittoria squadra di casa — esito “1”.
- Pareggio — esito “X”.
- Vittoria squadra in trasferta — esito “2”.
- Casa vince o pareggio (Casa non perde) — esito “1X”. Vince se la Squadra 1 vince o se la partita finisce in pareggio.
- Vittoria di una delle due squadre (No pareggio) — esito “12”. Vince se vince la Squadra 1 o la Squadra 2, cioè se la partita non termina in pareggio.
- Trasferta vince o pareggio (Trasferta non perde) — esito “X2”. Vince se la Squadra 2 vince o se la partita finisce in pareggio.
Scommesse Handicap sul vincitore
L’handicap è un vantaggio o svantaggio assegnato dalla Società a una squadra/giocatore, espresso in gol, punti, set, ecc. L’esito si determina sommando il valore dell’handicap al risultato reale della squadra/giocatore scelto. Se il punteggio corretto risulta favorevole alla squadra/giocatore selezionato, la puntata vince e viene liquidata alla quota indicata; se risulta favorevole all’avversario, la puntata perde; in caso di parità dopo la correzione, la puntata è rimborsata a quota 1.00.
Esempio: Squadra 1 Liverpool, handicap (-1.5), quota 2.25 — Squadra 2 Manchester United, handicap (+1.5), quota 1.9.
Puntando sul Manchester United con handicap +1.5: per vincere, il Manchester United non deve perdere con più di 1 gol di scarto, poiché al suo risultato si somma +1.5.
Esiti possibili:
- Manchester United vince, pareggia, o perde con 1 gol di scarto (es. risultato finale 2:1 → con l’handicap diventa 2:2.5 a favore del Manchester United). La puntata vince.
- Manchester United perde con più di 1 gol di scarto (es. 2:0 → con l’handicap diventa 2:1.5 a favore del Liverpool). La puntata perde.
Analogamente, per una puntata sul Liverpool con handicap (-1.5):
- Il Liverpool vince con 2 o più gol di scarto (es. 3:0 → con l’handicap diventa 1.5:0 a favore del Liverpool). La puntata vince.
- Il Liverpool vince con 1 gol di scarto, pareggia o perde (es. 2:1 → con l’handicap diventa 0.5:1 a favore del Manchester United). La puntata perde.
Scommesse sul Totale (Over/Under)
Il Giocatore deve prevedere se il numero totale di gol (punti, partite, ecc.) realizzati dalle squadre o dai giocatori sarà superiore, inferiore o esattamente pari al valore fissato dall’Operatore. Per i totali individuali (di squadra), contano solo i gol realizzati da quella squadra. Se il totale corrisponde esattamente al valore indicato, le puntate “over” e “under” sono liquidate a quota 1.00 (rimborso).
Esempio: Totale fissato a 4 gol in una partita di calcio.
- Se vengono segnati meno di 4 gol (es. 0:0, 1:0, 1:1), vince “under 4” e perde “over 4”.
- Se vengono segnati più di 4 gol (es. 4:1, 3:2), vince “over 4” e perde “under 4”.
- Se vengono segnati esattamente 4 gol (es. 3:1, 2:2), entrambe le puntate “over 4” e “under 4” sono rimborsate.
I valori di totale e handicap, così come le quote nel listino corrente, possono cambiare dopo che una puntata è stata effettuata; le condizioni delle puntate già accettate resteranno però invariate, salvo casi di errore evidente o tecnico.
Punteggio esatto (Match/Set). Prevedere il punteggio finale esatto della partita/set.
HT/FT (Primo tempo/Finale). Prevedere il risultato all’intervallo e al termine della partita. Gli esiti sono indicati con “W” (vittoria) e “X” (pareggio): il risultato del primo tempo è indicato per primo, seguito dal risultato finale. Non è consentito includere più di un esito HT/FT nella stessa multipla o sistema.
Vincitore della competizione e qualificazione al turno successivo. Se un partecipante dichiarato non prende parte alla competizione per qualsiasi motivo, le relative puntate sono rimborsate. In caso di parità al primo posto tra due o più partecipanti, la vincita per ciascuno è calcolata con la formula: Quota = (QI-1)/N+1, dove QI è la quota iniziale sul partecipante e N è il numero di vincitori a pari merito.
Statistiche di turno/giornata. Se almeno una partita del turno non si svolge, tutte le puntate sulle statistiche di quel turno sono rimborsate, eccetto quelle relative a esiti già determinati in modo incondizionato (ad esempio “ci sarà un pareggio 0:0”). bet-boomerang.it si riserva il diritto di annullare tutte le puntate sulle statistiche di un turno se una partita viene cancellata prima dell’inizio del turno e tale informazione compare su fonti ufficiali.
Totale pari/dispari. Il risultato 0:0 è considerato pari.
Orario di un evento nella partita (ad esempio primo gol, primo cartellino giallo). Il Giocatore deve prevedere l’intervallo di tempo (tra quelli indicati) in cui si verificherà l’evento. Per la determinazione dell’orario esatto, i secondi non vengono considerati (es. un evento al 44° minuto e 30 secondi viene considerato come avvenuto al 45° minuto).
Vittoria in rimonta. Il Giocatore deve prevedere se una squadra vincerà l’incontro dopo essere stata in svantaggio durante la partita.
La Società può offrire anche altri mercati, non elencati in questa sezione. Informazioni più dettagliate su mercati ed esiti specifici sono riportate nelle sezioni dedicate a ciascuno sport.
LIQUIDAZIONE DELLE SCOMMESSE
- La liquidazione e il pagamento delle vincite avvengono solo per le puntate valide, effettuate sui mercati disponibili sul sito secondo il presente Regolamento e confermate da bet-boomerang.it.
- I risultati sono considerati validi sulla base delle informazioni fornite dagli organi ufficiali di governo della competizione e da fonti alternative (incluse registrazioni video), disponibili dopo la fine dell’evento. Le puntate sono liquidate in base ai risultati pubblicati nella sezione “Risultati” del sito. I risultati mostrati nella sezione “Versione Avanzata” costituiscono un servizio informativo non ufficiale fornito da terzi e non hanno alcun effetto sulla liquidazione. In caso di discrepanze tra fonti diverse o errori evidenti, bet-boomerang.it prende la decisione finale ai fini della liquidazione.
- Tempistiche di liquidazione dopo la fine di un evento:
- Puntate pre-match: immediatamente dopo l’ottenimento delle informazioni dalle fonti ufficiali, comunque non oltre tre giorni dalla fine dell’evento;
- Puntate Live: entro 20 minuti dal termine della partita; in caso di forza maggiore, non oltre tre ore dalla fine dell’evento.
- Le vincite vengono accreditate sul conto del Cliente dopo la liquidazione, comunque non oltre 10 minuti dal completamento della stessa.
- Eventuali reclami sull’esattezza dei risultati riportati su bet-boomerang.it devono basarsi esclusivamente su dati provenienti da fonti ufficiali (siti degli organi di governo dei relativi tornei/campionati), elencate nell’Appendice al presente Regolamento. Informazioni provenienti da altre fonti non costituiscono motivo di revisione o nuova liquidazione delle puntate.
- La data e l’ora di inizio degli eventi hanno valore puramente informativo. Un orario o una data errati non costituiscono motivo di annullamento della puntata. Se l’evento si svolge prima della data inizialmente dichiarata, il risultato è considerato valido e le puntate effettuate prima dell’inizio effettivo dell’evento vengono liquidate normalmente. Se l’evento viene rinviato per non più di 25 ore rispetto all’orario indicato sul sito, tutte le puntate restano valide. Se il rinvio supera le 25 ore, le puntate sono annullate ed escluse da multiple e sistemi (salvo eccezioni previste nelle sezioni specifiche per singoli sport). Il conteggio parte dal momento dell’orario di inizio originariamente previsto. Le puntate effettuate dopo l’inizio effettivo dell’evento (escluse le Live) vengono rimborsate. Eccezioni:
- Basket, hockey e baseball nelle leghe nordamericane: le puntate sono annullate se la partita non è iniziata ed è stata rinviata di più di 10 ore rispetto all’orario indicato;
- Tennis: le puntate restano valide fino al termine del torneo di cui l’incontro fa parte;
- Atletica, sci e sci alpino: le puntate restano valide se l’evento viene rinviato più tardi nella stessa giornata (secondo il fuso orario del luogo dell’evento) senza cambio di sede;
- Atletica, sport acquatici e sport invernali (eccetto hockey su ghiaccio): fanno fede i risultati dichiarati sulla base dei referti ufficiali dopo la fine dell’evento.
- In caso di rimborso, la puntata viene considerata “vinta” a quota 1.00. Per una singola, l’intera puntata è rimborsata; per multiple e sistemi, la quota complessiva viene ricalcolata sostituendo l’esito rimborsato con quota 1.00 e mantenendo invariate le quote degli altri esiti. Esempio: Evento Esito Quota Finlandia-Moldavia Vittoria Finlandia 1,55 Malta-Croazia Croazia (-2) 1,7 Bulgaria-Inghilterra Vittoria Inghilterra 1,5 Quota totale della multipla = 1,55 × 1,7 × 1,5 = 3,95. Se Finlandia e Inghilterra vincono, e la Croazia vince con 2 gol di margine, la multipla vince. Tuttavia, se l’handicap sulla Croazia risulta rimborsato (es. per un’interruzione della partita), nel calcolo della quota complessiva si utilizza 1.00 al posto di 1.7: la quota totale diventa quindi 1,55 × 1 × 1,5 = 2,325.
- Tutte le puntate sono liquidate in base al risultato ufficiale dichiarato nel giorno della partita, salvo diversa indicazione nelle regole specifiche per singoli sport. Eventuali modifiche successive al risultato, dovute a intervento di un organo di governo o a sanzioni disciplinari, non vengono prese in considerazione e non influiscono sulla liquidazione. In caso di sospetta violazione dell’integrità sportiva (“partita truccata”), la Società ha il diritto di sospendere i pagamenti o annullare le puntate relative all’evento. Lo stesso vale per le puntate a lungo termine: variazioni nelle classifiche verificatesi più di 25 ore dopo la fine del torneo non vengono considerate.
- Un evento si considera “abbandonato” se si è svolto per un tempo inferiore a quello minimo previsto dal regolamento della competizione, anche se il risultato al momento dell’interruzione viene poi dichiarato come definitivo.
- Per gli eventi abbandonati, le puntate sul confronto tra tempi/periodi sono rimborsate.
- Se una partita riprende dal punto in cui era stata interrotta, ma tale ripresa non è riflessa sul sito bet-boomerang.it, le relative puntate sono annullate.
- Se il formato di un evento sportivo (partita, tempo, ecc.) viene modificato, tutte le puntate su esiti già determinati in modo incondizionato (1, 2, X, 1X, X2, 12, ecc.) restano valide e vengono liquidate; tutte le altre puntate sono annullate. In caso di cambio di formato, bet-boomerang.it informerà i Giocatori tramite avviso sul sito o su bacheche informative (ad esempio, nel caso in cui il formato al meglio dei 5 set della Coppa Davis venga cambiato in 3 set).
- Se un periodo di gioco con formato modificato si è già concluso prima che il cambiamento avesse effetto, e ciò non contrasta con le regole specifiche dello sport (es. un tempo di calcio da 45 min., un set di tennis al meglio di 6 game, un tempo di hockey da 20 min., un quarto di basket da 12 min.), le puntate su tale periodo restano valide e vengono liquidate.
- Se una partita viene cancellata, tutte le puntate su di essa sono rimborsate entro 25 ore dalla comparsa di tale informazione su fonti ufficiali.
- Se un esito viene annullato o modificato in seguito a ricorso, controllo antidoping, ecc., ai fini della liquidazione si utilizza il risultato inizialmente dichiarato.
- Per le puntate sulla qualificazione al turno successivo, se la partita viene rinviata a un’altra data o la sede viene cambiata (anche in campo neutro), tutte le puntate restano valide. Se la qualificazione della squadra viene successivamente revocata per qualsiasi motivo, tale cambiamento non viene considerato e la liquidazione si basa sui risultati delle partite effettivamente giocate. Se la seconda partita non si è svolta, o è stata interrotta e non completata entro 25 ore dall’orario indicato sul sito, tutte le puntate su quella partita, incluse quelle sulla qualificazione, sono rimborsate ed escluse da multiple e sistemi.
- Se, per qualsiasi motivo, un atleta/squadra su cui è stata piazzata una puntata non può continuare l’evento, la puntata resta valida e viene liquidata come persa, salvo che ciò non contrasti con le regole specifiche per singoli sport. Eccezioni:
- l’evento/torneo è stato cancellato;
- l’evento/torneo è stato ufficialmente dichiarato come non svolto;
- la sede dell’evento/torneo è cambiata;
- l’evento/torneo è stato interrotto/rinviato e non è ripreso/svolto entro 25 ore dall’orario di inizio originale (eccezione non applicabile alle scommesse Live).
- Le vincite vengono pagate solo entro i limiti fissati dalla Società. Se l’importo della vincita supera il massimo consentito, la Società paga esclusivamente l’importo massimo previsto.
- Ulteriori dettagli sulla liquidazione per specifici sport sono riportati nelle relative sezioni di questo Regolamento.
- In caso di controversie su casi di liquidazione senza precedenti specifici, la decisione finale è di bet-boomerang.it.
SCOMMESSE SPECIALI
Regole di accettazione
Le puntate sono accettate fino all’inizio del primo evento indicato nel listino mercati. L’orario e la data indicati corrispondono al termine dell’accettazione delle puntate, anche se diversi dall’orario reale di inizio. La liquidazione si basa sull’orario reale di inizio, stabilito in base ai documenti ufficiali dell’organizzazione responsabile dell’evento.
L’Operatore può modificare la quota di vincita in qualsiasi momento; le condizioni delle puntate già piazzate prima della modifica restano invariate.
Liquidazione
Il calcolo e il pagamento delle vincite avviene solo per le puntate valide, piazzate secondo il listino mercati corrente e confermate dall’Operatore. Le puntate vengono liquidate al termine di tutti gli eventi coinvolti, secondo le regole generali di liquidazione.
Se anche uno solo degli esiti componenti di una scommessa speciale viene liquidato a quota 1.00, l’intera puntata è liquidata a quota 1.00, indipendentemente dagli altri esiti.
Se anche uno solo degli esiti componenti perde, l’intera puntata perde, indipendentemente dagli altri esiti.
CONFRONTO GIOCATORE CONTRO GIOCATORE
Il confronto “Giocatore vs Giocatore” è una proposta di scommessa speciale offerta da bet-boomerang.it, che consente al Cliente di puntare su quale dei due giocatori otterrà il rendimento migliore (ad esempio segnando più gol).
Le puntate su questo mercato sono accettate prima dell’inizio della partita. Data e orario indicati determinano solo il termine dell’accettazione; la liquidazione si basa sull’orario reale di inizio, secondo i documenti ufficiali dell’organizzazione competente. L’Operatore può modificare la quota in qualsiasi momento, senza effetto sulle puntate già accettate. Le puntate si riferiscono al tempo regolamentare, salvo diversa indicazione nelle regole specifiche dello sport.
Il mercato prevede tre esiti: Giocatore 1, Pareggio, Giocatore 2.
- “Giocatore 1” vince se il Giocatore 1 segna più gol del Giocatore 2.
- “Giocatore 2” vince se il Giocatore 2 segna più gol del Giocatore 1.
- “Pareggio” vince in caso di numero di gol identico.
Contano solo i gol segnati nella porta della squadra avversaria (le autoreti non sono incluse).
Perché la puntata sia valida, entrambi i giocatori devono essere titolari. Se uno dei due non è nella formazione titolare, la puntata è liquidata a quota 1.00. Se un giocatore viene sostituito o espulso durante la partita, le puntate restano valide.
CONFRONTO GIOCATORE CONTRO SQUADRA
Il confronto “Giocatore vs Squadra” è una proposta di scommessa speciale di bet-boomerang.it che consente di puntare su chi segnerà più gol tra un singolo giocatore e l’intera squadra avversaria.
Le puntate sono accettate prima dell’inizio della partita, secondo le stesse regole generali su orario, modifica delle quote e tempo regolamentare descritte per il mercato “Giocatore vs Giocatore”.
Il mercato prevede tre esiti: Giocatore, Pareggio, Squadra.
- “Giocatore” vince se il giocatore segna più gol della squadra avversaria (es. Ibrahimovic vs Swansea 2:0 → vince “Giocatore”).
- “Pareggio” vince se il numero di gol del giocatore e della squadra avversaria è identico (es. Ibrahimovic vs Swansea 2:2 → vince “Pareggio”).
- “Squadra” vince se la squadra avversaria segna più gol del giocatore (es. Ibrahimovic vs Swansea 0:2 → vince “Squadra”).
Perché la puntata sia valida, il giocatore deve essere titolare. Se non è nella formazione titolare, la puntata è liquidata a quota 1.00. Se il giocatore viene sostituito o espulso durante la partita, le puntate restano valide.
REGOLE SPECIFICHE PER SPORT
FOOTBALL AMERICANO
La Società offre puntate su vincitore dell’incontro e handicap. Se, dopo l’applicazione dell’handicap, il risultato è in parità, la puntata è nulla.
Sono offerte puntate sul totale punti dell’incontro; se il risultato coincide esattamente con il totale, la puntata è nulla. Lo stesso vale per il totale individuale di una squadra.
Testa a testa. Il Cliente deve prevedere quale delle due squadre, con handicap equivalente, chiuderà la partita con il margine di punti più ampio. In caso di margine identico, la puntata è nulla.
Chi segnerà di più? Il Cliente scommette su quale di due partite (con totale e quota identici) registrerà il punteggio complessivo più alto. In caso di parità, la puntata è nulla.
I tempi supplementari sono inclusi in tutte le scommesse sul football americano, salvo eccezioni per: “primo tempo/partita”, “margine di vittoria” e puntate sul quarto periodo.
È vietato combinare nella stessa multipla o sistema mercati/esiti diversi riferiti alla stessa partita, anche se non direttamente collegati: in tal caso l’intera giocata è annullata anche se non bloccata automaticamente dal sistema.
TIRO CON L’ARCO
Sono offerte puntate su vincitore della manche/serie, totale della manche/serie, handicap e “chi raggiungerà prima N punti”.
Testa a testa. Prevedere quale atleta otterrà il miglior risultato in un determinato turno.
Tutte le puntate sul vincitore assoluto restano valide. Se una manche viene iniziata ma non conclusa, si liquidano gli esiti già determinati prima dell’interruzione; gli altri sono annullati.
Handicap e Totale sono calcolati sui punti ottenuti nella serie di tiro. Se un partecipante viene sostituito prima dell’inizio della manche, le puntate sono annullate.
ATLETICA
Fanno fede solo i risultati ufficiali pubblicati dopo la fine dell’evento. Risultati annullati o modificati successivamente (ricorsi, controlli antidoping) non costituiscono motivo di revisione.
Testa a testa. Prevedere quale dei due atleti si classificherà meglio. Se nessuno dei due ottiene un risultato registrato, o entrambi non completano la gara, la puntata è nulla. Se entrambi vengono eliminati prima della finale, vince chi si è classificato meglio nella fase raggiunta; in caso di parità, la puntata è nulla.
È vietato includere nella stessa multipla o sistema mercati/esiti correlati riferiti alla stessa gara.
AFL (AUSTRALIAN FOOTBALL LEAGUE)
I tempi supplementari sono considerati per tutte le puntate, salvo diversa indicazione. Fa eccezione il mercato “vincitore con opzione pareggio”, per cui conta solo il tempo regolamentare.
Se una partita viene interrotta prima del termine del tempo regolamentare e non ripresa entro 25 ore, le puntate su esiti non ancora determinati sono annullate; restano valide quelle sugli esiti già determinati.
Se una partita viene rinviata di più di 25 ore, le relative puntate sono annullate; altrimenti restano valide.
In caso di cambio di sede, le puntate restano valide, a condizione che la squadra di casa resti tale.
Mercati offerti: vincitore, totale, handicap, totale individuale/di squadra, tempo con più punti, quarto con più punti, margine di vittoria, totale pari/dispari.
BADMINTON
Se una partita viene cancellata per forfait/squalifica o altro motivo, le puntate sono nulle. Se rinviata, le puntate restano valide fino allo svolgimento della partita, comunque non oltre 25 ore dall’orario originale. Se un partecipante viene sostituito prima dell’inizio, le puntate sono nulle.
Una partita si considera iniziata dal primo punto segnato. Se interrotta durante il primo set, restano valide le puntate sugli esiti già determinati; le altre sono nulle. Se interrotta dopo il primo set, restano valide le puntate sul vincitore della partita e sugli esiti già determinati.
Per i set interrotti, il totale minimo si calcola in base al punteggio minimo raggiungibile al momento dell’interruzione; lo stesso principio si applica a handicap e totali individuali.
Mercati per partita: vincitore, punteggio esatto in set, totale, totale individuale, handicap in set, handicap a punti, totale pari/dispari. Mercati per set: vincitore del set, totale, totale individuale, handicap, pari/dispari, corsa a N punti, chi vince il punto N, punteggio esatto, risultato del set, chi è in vantaggio dopo N punti.
BASEBALL
Sono offerte puntate su vincitore e handicap. Se una partita non si conclude entro 10 ore dall’inizio, tutte le puntate sono nulle.
Se due partite tra le stesse squadre si giocano lo stesso giorno e la Società offre puntate solo su una, la liquidazione si basa sulla partita giocata per prima. Se il lanciatore titolare dichiarato viene sostituito, le puntate restano valide.
Sono offerte puntate sul totale punti di entrambe le squadre e sul totale individuale; se il risultato coincide col totale, la puntata è nulla.
Tutte le puntate sono liquidate secondo i referti ufficiali, incluse le battute supplementari, salvo diversa indicazione. Nelle amichevoli è possibile il pareggio: se non sono offerte quote sul pareggio, le puntate sul vincitore sono nulle in caso di parità.
Una partita si considera valida ai fini della liquidazione se sono stati completati almeno 6,5-7 inning (8,5-9 per la MLB).
PALLACANESTRO
I tempi supplementari sono considerati per tutte le puntate, salvo diversa indicazione. Fa eccezione il mercato “vincitore con opzione pareggio”, per cui conta solo il tempo regolamentare. Se una partita finisce in parità al termine del quarto periodo e i supplementari non vengono giocati (per regolamento o accordo in amichevole), la liquidazione si basa sul risultato al termine del quarto periodo, con l’eccezione delle puntate sul vincitore che includono i supplementari, che saranno nulle.
Sono offerte puntate su vincitore, handicap (anche per singolo quarto), totale (anche per quarto), totale individuale di squadra e di giocatore.
Le puntate sulle statistiche di un giocatore (rimbalzi, assist, falli, stoppate, palle perse) sono nulle se il giocatore non partecipa alla partita.
È vietato combinare nella stessa multipla o sistema mercati/esiti diversi riferiti alla stessa partita.
PALLAMANO SPIAGGIA (BEACH HANDBALL)
Le puntate si riferiscono solo al tempo regolamentare, salvo diversa indicazione; i supplementari non incidono sul secondo periodo.
Se una partita viene interrotta e non conclusa entro 25 ore, le puntate sono nulle, eccetto quelle su esiti già determinati.
Mercati: vincitore, totale, totale individuale, handicap, primo/ultimo marcatore, chi segna prima N gol, doppia chance, primo tempo/finale, tempo con più gol, totale pari/dispari.
PALLAVOLO SPIAGGIA (BEACH VOLLEYBALL)
Regole analoghe al badminton: partita valida dal primo punto segnato; interruzioni gestite con lo stesso criterio del totale minimo raggiungibile.
Mercati per partita: vincitore, punteggio in set, totale, totale individuale, handicap in set, handicap a punti, totale pari/dispari. Mercati per set: vincitore del set, totale, totale individuale, handicap, pari/dispari, corsa a N punti, chi vince il punto N, punteggio esatto, risultato del set.
BOCCE (BOWLS)
Se un partecipante dichiarato viene sostituito prima dell’inizio, le puntate sono nulle. In caso di rinvio o interruzione, le puntate sono nulle salvo per gli esiti già determinati. Se il rinvio supera le 25 ore, tutte le puntate sono nulle.
Mercati: vincitore della partita, vincitore della singola manche (“end”).
BOXE/MMA
Una partita si considera iniziata al gong del primo round. La vittoria può avvenire per decisione ai punti, KO, KO tecnico o squalifica/forfait dell’avversario. In MMA, in caso di pareggio, tutte le puntate sul vincitore sono nulle.
Per le puntate sul numero di round: se un atleta non è sul ring all’inizio del round successivo al gong, l’incontro si considera concluso nel round precedente. Nelle MMA sono ammesse puntate su round frazionari (mezzo round = 50%).
Se il numero di round previsti viene modificato, le puntate sull’esito restano valide, mentre quelle sul numero di round sono nulle. In caso di cambio sede, le puntate restano valide.
È vietato combinare mercati/esiti correlati sullo stesso evento nella stessa multipla o sistema.
SCACCHI
Sono offerte puntate su esito (vittoria, pareggio, sconfitta, doppia chance) e handicap. In alcuni casi, puntate sul totale mosse (basato sulle mosse del bianco); se il totale corrisponde esattamente, la puntata è nulla.
Se un partecipante si ritira/viene squalificato prima dell’inizio, le puntate sono nulle ed escluse da multiple e sistemi.
CRICKET
Tutte le puntate sono liquidate secondo i referti ufficiali dell’organo di governo della partita/torneo. Se una partita viene interrotta e non ripresa entro 25 ore, restano valide solo le puntate su esiti già determinati.
Tipologie di partita: Twenty20 (circa 3,5 ore), One-day International/ODI (oltre 8 ore), Test match (5 giorni, minimo 90 over al giorno, due innings per squadra).
CURLING
Le puntate includono gli end supplementari, salvo diversa indicazione. Le puntate su partite rinviate per motivi tecnici (es. condizioni del ghiaccio) restano valide fino al termine del torneo.
CICLISMO
Fanno fede solo i risultati ufficiali pubblicati dopo la gara. Il vincitore è chi completa la gara per primo secondo i referti ufficiali; se nessuno la completa, vince chi ha completato più tappe.
Testa a testa (tappa). Entrambi i partecipanti devono essere al via. Vince chi ottiene il miglior tempo; se nessuno dei due si classifica, la puntata è nulla.
Se una tappa o una gara viene interrotta, restano valide solo le puntate su esiti già determinati.
FRECCETTE (DARTS)
In caso di interruzione, vince chi viene dichiarato tale dall’organo di governo del torneo. Le puntate sul vincitore assoluto restano valide; se un giocatore si ritira prima dell’inizio, le relative puntate perdono.
Le puntate sul vincitore restano valide se viene lanciata almeno una freccetta nel primo round; altrimenti sono nulle.
ELEZIONI, CONCORSI, NOMINATION
Sono offerte puntate sull’esito di elezioni, concorsi e simili eventi in diversi paesi:
- Percentuale di voti ottenuta da un partito/candidato alle elezioni;
- Confronto testa a testa tra le percentuali di partiti/candidati;
- Vincitore di un concorso/premio specifico;
- Percentuale di voti ottenuta da un candidato in un concorso o categoria di premio;
- Confronto testa a testa tra candidati in un concorso.
Ulteriori mercati sono indicati nella sezione dedicata del sito.
HOCKEY SU PRATO (FIELD HOCKEY)
Le puntate si riferiscono al tempo regolamentare, escludendo tempi supplementari e rigori, salvo diversa indicazione. I rigori sono considerati solo nelle puntate sul vincitore con supplementari.
Se il formato viene modificato (da 2 tempi da 45 min a 3 periodi da 30 min), le puntate restano valide, salvo quelle sul primo/secondo tempo. Se il cambiamento incide sul tempo totale di gioco, tutte le puntate sono nulle.
In caso di cambio sede, le puntate restano valide. Sono offerte puntate sulla qualificazione al turno successivo (comprensive di supplementari e rigori).
CALCIO
Tutte le puntate sul calcio si riferiscono al tempo regolamentare (incluso il tempo di recupero), escludendo rigori e supplementari, salvo eccezioni specifiche indicate nel presente Regolamento e sul sito.
Mercati principali: vincitore, doppia chance, handicap, totale gol (compreso individuale di squadra o giocatore e totale cartellini gialli di un giocatore — solo per titolari, nullo se il giocatore non gioca o entra da sostituto), qualificazione al turno successivo (basata sull’esito complessivo delle gare di andata/ritorno, inclusi supplementari e/o rigori se necessario).
Tempo con più gol. Prevedere in quale tempo verranno segnati più gol.
Punteggio esatto. Non è consentito includere più di un mercato “punteggio esatto” sulla stessa partita in una multipla o sistema.
Primo tempo/Finale (HT/FT). Notazione “W” (vittoria) e “X” (pareggio); primo il risultato del primo tempo, poi quello finale. Non più di un esito HT/FT per partita in multiple e sistemi.
Vincitore e totale del primo/secondo tempo.
Entrambe le squadre segnano (“Goal/No Goal”). Se il risultato finale è 0-0, vince “almeno una squadra non segna”.
Orario del primo gol. Se la partita finisce 0-0, tutte le puntate sul primo gol perdono.
Squadra che segna per prima / giocatore che segna o non segna. Le autoreti sono attribuite alla squadra avversaria. Se la partita finisce 0-0, le puntate su “chi segna prima” perdono. Le puntate sul singolo giocatore riguardano solo i titolari; se il giocatore non è titolare (anche se entra da sostituto), la puntata è nulla.
Primo cartellino giallo — squadra/orario. Contano solo i cartellini mostrati a giocatori in campo, non alla panchina. Se non viene mostrato nessun cartellino, la puntata è nulla.
Totale cartellini gialli, calci d’angolo, tiri in porta e fuori, calci di rinvio, fuorigioco, rimesse laterali, palo/traversa, rigori, possesso palla. Se il risultato coincide esattamente con il totale indicato, la puntata è nulla. Le seconde ammonizioni che portano all’espulsione non sono conteggiate separatamente.
Primo calcio d’angolo — squadra/orario. Se non ci sono calci d’angolo, la puntata è nulla.
Cartellino rosso (espulsione). Riguarda solo giocatori in campo (titolari o sostituti), non staff tecnico/medico.
Prima sostituzione. Se non avvengono sostituzioni, o se entrambe le squadre effettuano la prima sostituzione simultaneamente/nell’intervallo, la puntata è nulla.
Totale falli della partita.
Statistiche di giornata per un campionato (cartellini gialli, cartellini rossi, rigori, gol totali): se una o più partite del turno vengono rinviate o annullate, le relative puntate sono nulle.
Doppietta / Tripletta / Poker / Cinque gol. Prevedere se un giocatore segnerà 2/3/4/5 gol nella partita; il raggiungimento di una soglia superiore annulla automaticamente le puntate sulle soglie inferiori relative allo stesso giocatore.
È vietato combinare nella stessa multipla o sistema mercati/esiti diversi riferiti alla stessa partita. Per le qualificazioni dalla fase a gruppi, è ammessa una sola squadra per gruppo in ciascuna multipla/sistema.
Regole “Testa a testa” per Mondiali ed Europei: se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase a eliminazione diretta, la puntata è nulla. Se eliminate nella fase a gruppi, vince chi si è classificato meglio nel proprio gruppo; in caso di parità di posizione, la puntata è nulla.
Le puntate sul primo tempo includono i 45 minuti regolamentari più il recupero. Se il primo tempo non viene completato, le puntate sono rimborsate.
Nelle amichevoli, i concetti di “squadra di casa” e “formato della partita” hanno valore puramente informativo e non costituiscono motivo di annullamento.
Confronto “Casa vs Trasferta” su un turno/giornata. Prevedere se la differenza di gol tra squadre di casa e in trasferta sarà superiore o inferiore all’handicap indicato. Analogamente per il “Totale Casa/Trasferta” del turno. Se una o più partite vengono interrotte e non completate entro 25 ore, tali puntate sono nulle e non possono essere combinate con altri mercati dello stesso turno in una multipla/sistema.
Rigori (shootout). Metodo per determinare il vincitore quando la parità non è ammessa dal regolamento della competizione: 5 tiri alternati per squadra (ABAB/ABBA), con eventuale prosecuzione a oltranza. Mercati disponibili: qualificazione/vincitore, totale rigori, esito dell’ultimo rigore, chi tira l’ultimo rigore, numero esatto di rigori, esito del rigore N (segnato, parato, fuori, palo).
GOLF
Il vincitore del torneo è chi ottiene il punteggio più basso. In caso di parità, si procede solitamente a uno spareggio (“sudden death”): il vincitore dello spareggio è il vincitore del torneo, gli altri classificati a pari merito ottengono il secondo posto.
Testa a testa. Prevedere quale dei due golfisti (di una coppia designata) otterrà il punteggio migliore in un giro completo (18 buche). Se un concorrente si ritira prima di completare le 18 buche, perde a prescindere dal punteggio. Se un concorrente si ritira prima dell’inizio, le puntate sul suo gruppo sono nulle.
Se l’inizio del torneo o una giornata di gioco vengono rinviati, le puntate restano valide per 48 ore; oltre tale termine, sono nulle.
GINNASTICA ARTISTICA
Fanno fede solo i risultati ufficiali. Regole “testa a testa” analoghe all’atletica: in caso di eliminazione anticipata di entrambi gli atleti, vince chi si è classificato meglio; in caso di parità, la puntata è nulla.
PALLAMANO
Sono offerte puntate su vincitore e handicap (nullo in caso di parità dopo la correzione), relative al tempo regolamentare salvo diversa indicazione. Sono offerte puntate sul totale gol e sul totale individuale di squadra.
Se viene applicata la “regola della misericordia” (mercy rule — vantaggio di 15+ punti all’intervallo con interruzione anticipata), la liquidazione si basa sul risultato al momento dell’interruzione.
HURLING E FOOTBALL GAELICO
Le puntate si riferiscono al tempo regolamentare (70 o 60 minuti), salvo diversa indicazione. Se una partita viene interrotta e non completata entro 25 ore, restano valide solo le puntate su esiti già determinati.
Mercati: vincitore, totale, totale individuale, handicap.
HOCKEY SU GHIACCIO
Mercati: vincitore, doppia chance, handicap (anche per periodo), totale gol, totale tiri (regolamentare o con supplementari), totale individuale di squadra, totale individuale di un giocatore (gol+assist).
Le puntate escludono tempi supplementari e rigori, salvo per il vincitore senza opzione pareggio e per la qualificazione al turno successivo.
Per le puntate su un periodo specifico, contano solo gli eventi verificatisi in quel periodo.
Periodo con più gol. Se il numero di gol è identico in tutti i periodi, la puntata è nulla.
Confronto “Casa vs Trasferta” su turno/giornata, analogo al mercato omonimo nel calcio, con le stesse regole su rinvii e cancellazioni.